martes, 10 de abril de 2018

12-Marzo-2018


En esta sesión continuaron las diferentes exposiciones de los compañeros, se seguirá la misma estructura que la entrada anterior, definición del concepto y a continuación la búsqueda propia de un artículo relacionado con el tema en concreto.

Las exposiciones fueron las siguientes:

1- MOOC
Los MOOC (acrónimo en inglés de Massive Open On-line Course)1​ o COMA en español (Curso On-line Masivo y Abierto) son cursos en línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.
Más de 800 universidades de todo el mundo ofrecen miles de cursos en línea gratuitos. Estos cursos no son más que la evolución de la educación abierta en internet. El término fue acuñado en 2008 por Dave Cormier y Brian Hypertuano. Clayton Christensen, el famoso profesor de la Harvard Business School que acuñó el término “tecnología disruptiva”, piensa que los MOOC se pueden considerar disruptivos.
Los MOOC son un punto de partida para la divulgación, el acercamiento de la formación universitaria a la revolución digital y una manera de abrir una ventana de oportunidad al mundo

Artículo: Las tipologías de MOOC: su diseño e implicaciones educativas

RESUMEN

Analiza la importancia que los MOOC pueden tener para difundir contenidos abiertos y de calidad en diversidad de contextos. De igual manera se exponen los distintos modelos de organización y diseño que pueden presentar, en función de los objetivos y estrategias planteadas desde diferentes perspectivas y, se hace especial hincapié en los dos tipos más extendidos, los xMOOC y cMOOC, recogiendo las ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos, así como el modelo híbrido tMOOC. Se destaca la importante la preocupación que existe ante la alta deserción que se dan en este tipo de cursos, a pesar de la libertad que los estudiantes tienen a la hora de realizar su inscripción en los mismos. Es de señalar que son escasas las investigaciones que pongan de relieve la influencia y posibles modificaciones que los MOOC puedan generar en los procesos educativos

2- NOOC 


Un NANO Curso Abierto, Masivo y En Línea (NOOC) le da a los participantes la oportunidad de explorar, aprender y ser evaluados sobre un elemento clave de una competencia, una destreza, o un área de conocimiento en un periodo de tiempo que puede ir desde un mínimo de 1 hora hasta un máximo de 20 horas de esfuerzo estimado de dedicación al NOOC.

Al igual que los MOOC, los NOOC también son abiertos (Open) y en línea (Online). Siguiendo los parámetros del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, este tipo de «curso-pastilla» debe considerarse como una instancia de formación con una fecha de inscripción, apertura y finalización determinada. Y así demanden una hora o 20 horas de duración, deben «… incluir actividades mediante las cuales los participantes puedan evidenciar el aprendizaje adquirido, el objetivo alcanzado y la competencia desarrollada…

Artículo: Una experiencia innovadora en el Máster en Formación del Profesorado: orientar a través de NOOC

RESUMEN

La asignatura Plan de Acción Tutorial: diseño, desarrollo y evaluación, en el marco de la especialidad de Orientación Educativa, responde a la necesidad de formación del profesor de dicha especialidad en una de las áreas clave de intervención orientadora. La acción tutorial constituye un proceso, enmarcado dentro de la orientación educativa, que complementa a la acción docente y que tiene como objetivo la atención a la diversidad de todo el alumnado. El objetivo de esta experiencia de innovación docente aplicada a esta asignatura es el desarrollo de habilidades básicas de trabajo colaborativo y la generación de iniciativas con una perspectiva innovadora y emprendedora para el alumnado. Todo ello a través de una metodología de trabajo colaborativo en la creación de recursos mediante NOOC (Nano Open Online Course), siendo los propios estudiantes los que han diseñado y elaborado dichos cursos, para dar visibilidad y proyección a la labor del Departamento de Orientación. Los resultados ponen de relieve que los NOOC son un excelente recurso para publicitar los servicios ofertados por el Departamento de Orientación a la comunidad educativa, toda vez que ayudan de forma significativa a la capacidad de trabajar profesionalmente en grupo

3- Nanodregree

La industria de la educación online y el e-Learning sigue avanzando y proponiendo nuevas maneras de aprender. La gente de Udacity se ha reposicionado (antes eran 100% MOOCs) y ha definido un nuevo producto e-Learning llamado los Nanodegree. De la mano de grandes empresas como AT&T, Google, Facebook, entre otras, han propuesto al mercado unos micro grados cuyo propósito central es establecer esa conexión academia – empresa, para proporcionar competencias bajo el enfoque “directo al grano”, en un formato muy cómo y asequible para los estudiantes. Os dejo el vídeo del Webinar: Nanodegree Online.

Artículo: Shaping the Boundaries of a Service Ecosystem: The Case of Udacity

Abstract
Service-dominant logic highlights the ability of service ecosystems to ‘self-adjust’ as a reaction to systemic inefficiencies or external changes [1]–[3]. We contribute to the question on how focal actors shape the boundaries of service ecosystems through service innovation. This is a single case study on a digital ecosystem focused on a first mover in digital platforms for Massive Open Online Courses (MOOCs): Udacity. We found two mechanisms, where Udacity shaped the boundaries of its ecosystem: ‘user self-service integration’ and ‘gradual partner disintegration’. Throughout three phases between 2011 and 2015 they disintegrated services from higher education, namely offering courses online, designing course, and accreditation due to lowly perceived adaptability of universities and external pressures for finding a sustainable business model. Additionally, they disintegrated self-organized solutions of user needs and re-integrated them with new actors. This led to newly shaped boundaries of the service ecosystem.


4- WebQuest

Una WebQuest es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesor, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Esta actividad favorece la activación de los conocimientos previos de los alumnos, la interacción de éstos con los contenidos a aprender, con su profesor y con sus compañeros de clase; es decir, estimula el aprendizaje en colaboración y motiva al alumno a hacer algo con la información que recupera de internet. La estructura básica de la WebQuest incluye cinco apartados: introducción, tarea, proceso (en este apartado se incluyen los recursos, es decir, la lista de sitios web que el alumno deberá consultar para poder realizar las actividades, y el andamiaje, el cual brinda al estudiante una estructura de trabajo que le sirva de guía durante el desarrollo de las actividades), evaluación y conclusión.



Artículo: WebQuest: Substantiating education in edutainment through interactive learning games

Abstract 
In educational contexts the WWW can be viewed as source of edutainment that is quite effective on the entertainment side because most students are highly motivated to use the web but is much less successful on the educational side. Without a structuring mechanism that allows focus on specific learning domains, the usefulness of the web may be similar to having 500 channels of TV. Learning in these kinds of contexts is not impossible but relies too much on the ability to follow a glut of hyperlinks, and passive information absorption. The effectiveness of the web as a learning tool can be significantly increased by combining it with more constructive tools. These tools should not only allow students to create representations that are interesting to themselves but are also interesting enough to share with other students. This paper presents WebQuest, a system combining the WWW with the notion of an interactive quest game. Instead of just creating their own homepages, that may be interesting to other students for only social reasons, students turn into authors of their own interactive quest games. They set up complex worlds containing interesting landscapes and tricky obstacles linked to real websites. Players of the game answer questions to acquire important objects needed to solve the quest. This approach provides several learning opportunities to author and players of the games. Authors learn by doing. They create the worlds, come up with challenging yet solvable questions, and provide relevant links to clues on the web. The players, in turn, learn from solving the quest. They can use the links provided by the authors as clues but can also follow their own intuition and use the entire web as a resource to solve the quest. Author and players can start a dialog facilitating reflective learning, for instance, helping authors to understand what makes good or bad questions, how much information should be given in a clue, and how to find new topic-related websites. The system is described, roles of teachers and students are outlined, and we report on our initial classroom uses and ongoing development of WebQuest.

5- Caza del Tesoro

Se trata de algo tan sencillo como una hoja de trabajo o una página web con una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos y las alumnas han de buscar las respuestas. Al final se debe incluir la gran pregunta, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas la cual exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda. Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las T.I.C. y con el acceso a la información a través de Internet. Entre otras cosas nos permiten mejorar la comprensión lectora del alumnado y enseñarles a buscar información en Internet. Las podríamos situar en un nivel por debajo de las WebQuests ya que no acostumbran a proponer a los estudiantes la resolución de ningún problema, ni la exposición de conclusiones finales.


Artículo: Internet en el aula: a la caza del tesoro

Resumen
Una caza del tesoro es un tipo de actividad didáctica muy sencilla que utilizan los docentes que integran la Internet en el currículum. Consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas. Algunas incluyen una “gran pregunta” al final, que requiere que los alumnos integren los conocimientos adquiridas en el proceso En este texto se explica qué es una caza del tesoro, sus potencialidades didácticas, dónde encontrar cazas ya preparadas en la Internet y cómo prepararlas nosotros mismos, en función de nuestros objetivos curriculares.

6-Redes sociales educativas

Definir una red social “educativa” no difiere, conceptualmente, de cómo definamos una red social en general. En el presente libro se ha abordado ya de manera minuciosa el concepto de red social. Por ello no debemos abundar en ello; ello no obstante, creemos de interés hacer notar que el término “educativa” centra la atención en una serie de matices que amplían a la vez que complementan lo ya indicado en los otros capítulos a propósito de las “redes sociales”. Abordaremos dichos matices desde dos perspectivas: por un lado, desde la perspectiva de la tecnología que va a sustentar la red social y, por otro lado, desde el contexto educativo donde va a ser utilizada la red

Artículo: Redes Sociales en Educación
Este trabajo expone los tipos de servicios de redes sociales que existen actualmente en Internet, bajo un punto de vista de aplicación a la enseñanza, y su idoneidad para la práctica educativa. Se discuten algunos servicios de microblogging y de redes sociales completas. Finalmente se describe la organización de las redes sociales educativas basada en grupos o subredes y su aplicación al aula.

7-Gamificación
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
Artículo: Gamificación y docencia: lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos

Resumen
La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos. Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria. En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego  en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario.