En esta
sesión continuaron las diferentes exposiciones de los compañeros, se seguirá la
misma estructura que la entrada anterior, definición del concepto y a
continuación la búsqueda propia de un artículo relacionado con el tema en
concreto.
Las exposiciones fueron las siguientes:
1- MOOC
Los MOOC (acrónimo en inglés de Massive Open On-line Course)1 o
COMA en español (Curso On-line Masivo y Abierto) son cursos en línea dirigidos
a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de
educación abierta y masiva.
Más de 800 universidades de todo el mundo ofrecen miles de cursos
en línea gratuitos. Estos cursos no son más que la evolución de la educación
abierta en internet. El término fue acuñado en 2008 por Dave Cormier y Brian
Hypertuano. Clayton Christensen, el famoso profesor de la Harvard Business
School que acuñó el término “tecnología disruptiva”, piensa que los MOOC se
pueden considerar disruptivos.
Los MOOC
son un punto de partida para la divulgación, el acercamiento de la formación
universitaria a la revolución digital y una manera de abrir una ventana de
oportunidad al mundo
Artículo: Las tipologías de MOOC: su diseño e implicaciones educativas
RESUMEN
Analiza la
importancia que los MOOC pueden tener para difundir contenidos abiertos y de
calidad en diversidad de contextos. De igual manera se exponen los distintos
modelos de organización y diseño que pueden presentar, en función de los
objetivos y estrategias planteadas desde diferentes perspectivas y, se hace
especial hincapié en los dos tipos más extendidos, los xMOOC y cMOOC,
recogiendo las ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos, así como el
modelo híbrido tMOOC. Se destaca la importante la preocupación que existe ante
la alta deserción que se dan en este tipo de cursos, a pesar de la libertad que
los estudiantes tienen a la hora de realizar su inscripción en los mismos. Es
de señalar que son escasas las investigaciones que pongan de relieve la
influencia y posibles modificaciones que los MOOC puedan generar en los
procesos educativos
2- NOOC
Un NANO
Curso Abierto, Masivo y En Línea (NOOC) le da a los participantes la
oportunidad de explorar, aprender y ser evaluados sobre un elemento clave de
una competencia, una destreza, o un área de conocimiento en un periodo de
tiempo que puede ir desde un mínimo de 1 hora hasta un máximo de 20 horas de
esfuerzo estimado de dedicación al NOOC.
Al igual
que los MOOC, los NOOC también son abiertos (Open) y en línea (Online).
Siguiendo los parámetros del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de
Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y
Deporte de España, este tipo de «curso-pastilla» debe considerarse como una
instancia de formación con una fecha de inscripción, apertura y finalización
determinada. Y así demanden una hora o 20 horas de duración, deben «… incluir
actividades mediante las cuales los participantes puedan evidenciar el
aprendizaje adquirido, el objetivo alcanzado y la competencia desarrollada…
Artículo: Una experiencia innovadora en el Máster en Formación del
Profesorado: orientar a través de NOOC
RESUMEN
La
asignatura Plan de Acción Tutorial: diseño, desarrollo y evaluación, en el
marco de la especialidad de Orientación Educativa, responde a la necesidad de
formación del profesor de dicha especialidad en una de las áreas clave de
intervención orientadora. La acción tutorial constituye un proceso, enmarcado
dentro de la orientación educativa, que complementa a la acción docente y que
tiene como objetivo la atención a la diversidad de todo el alumnado. El
objetivo de esta experiencia de innovación docente aplicada a esta asignatura
es el desarrollo de habilidades básicas de trabajo colaborativo y la generación
de iniciativas con una perspectiva innovadora y emprendedora para el alumnado.
Todo ello a través de una metodología de trabajo colaborativo en la creación de
recursos mediante NOOC (Nano Open Online Course), siendo los propios
estudiantes los que han diseñado y elaborado dichos cursos, para dar
visibilidad y proyección a la labor del Departamento de Orientación. Los
resultados ponen de relieve que los NOOC son un excelente recurso para
publicitar los servicios ofertados por el Departamento de Orientación a la
comunidad educativa, toda vez que ayudan de forma significativa a la capacidad
de trabajar profesionalmente en grupo
3- Nanodregree
La
industria de la educación online y el e-Learning sigue avanzando y proponiendo
nuevas maneras de aprender. La gente de Udacity se ha reposicionado (antes eran
100% MOOCs) y ha definido un nuevo producto e-Learning llamado los Nanodegree.
De la mano de grandes empresas como AT&T, Google, Facebook, entre otras,
han propuesto al mercado unos micro grados cuyo propósito central es establecer
esa conexión academia – empresa, para proporcionar competencias bajo el enfoque
“directo al grano”, en un formato muy cómo y asequible para los estudiantes. Os
dejo el vídeo del Webinar: Nanodegree Online.
Artículo: Shaping the Boundaries of a Service Ecosystem: The Case of
Udacity
Abstract
Service-dominant logic highlights the ability of service
ecosystems to ‘self-adjust’ as a reaction to systemic inefficiencies or
external changes [1]–[3]. We contribute to the question on how focal actors
shape the boundaries of service ecosystems through service innovation. This is
a single case study on a digital ecosystem focused on a first mover in digital
platforms for Massive Open Online Courses (MOOCs): Udacity. We found two mechanisms,
where Udacity shaped the boundaries of its ecosystem: ‘user self-service
integration’ and ‘gradual partner disintegration’. Throughout three phases
between 2011 and 2015 they disintegrated services from higher education, namely
offering courses online, designing course, and accreditation due to lowly
perceived adaptability of universities and external pressures for finding a
sustainable business model. Additionally, they disintegrated self-organized solutions
of user needs and re-integrated them with new actors. This led to newly shaped
boundaries of the service ecosystem.
4- WebQuest
Una
WebQuest es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea
atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con
anticipación por el profesor, con el propósito de contribuir a la administración
del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Esta actividad
favorece la activación de los conocimientos previos de los alumnos, la
interacción de éstos con los contenidos a aprender, con su profesor y con sus
compañeros de clase; es decir, estimula el aprendizaje en colaboración y motiva
al alumno a hacer algo con la información que recupera de internet. La
estructura básica de la WebQuest incluye cinco apartados: introducción, tarea,
proceso (en este apartado se incluyen los recursos, es decir, la lista de
sitios web que el alumno deberá consultar para poder realizar las actividades,
y el andamiaje, el cual brinda al estudiante una estructura de trabajo que le
sirva de guía durante el desarrollo de las actividades), evaluación y conclusión.
Artículo: WebQuest: Substantiating education in
edutainment through interactive learning games
Abstract
In educational contexts the WWW can be viewed as
source of edutainment that is quite effective on the entertainment side because
most students are highly motivated to use the web but is much less successful
on the educational side. Without a structuring mechanism that allows focus on
specific learning domains, the usefulness of the web may be similar to having
500 channels of TV. Learning in these kinds of contexts is not impossible but
relies too much on the ability to follow a glut of hyperlinks, and passive
information absorption. The effectiveness of the web as a learning tool can be
significantly increased by combining it with more constructive tools. These
tools should not only allow students to create representations that are
interesting to themselves but are also interesting enough to share with other
students. This paper presents WebQuest, a system combining the WWW with the
notion of an interactive quest game. Instead of just creating their own
homepages, that may be interesting to other students for only social reasons,
students turn into authors of their own interactive quest games. They set up
complex worlds containing interesting landscapes and tricky obstacles linked to
real websites. Players of the game answer questions to acquire important objects
needed to solve the quest. This approach provides several learning
opportunities to author and players of the games. Authors learn by doing. They
create the worlds, come up with challenging yet solvable questions, and provide
relevant links to clues on the web. The players, in turn, learn from solving
the quest. They can use the links provided by the authors as clues but can also
follow their own intuition and use the entire web as a resource to solve the
quest. Author and players can start a dialog facilitating reflective learning,
for instance, helping authors to understand what makes good or bad questions,
how much information should be given in a clue, and how to find new
topic-related websites. The system is described, roles of teachers and students
are outlined, and we report on our initial classroom uses and ongoing
development of WebQuest.
5- Caza del
Tesoro
Se trata de
algo tan sencillo como una hoja de trabajo o una página web con una serie de
preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos y las
alumnas han de buscar las respuestas. Al final se debe incluir la gran
pregunta, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas
la cual exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda. Las cazas
del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema
determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las
T.I.C. y con el acceso a la información a través de Internet. Entre otras cosas
nos permiten mejorar la comprensión lectora del alumnado y enseñarles a buscar
información en Internet. Las podríamos situar en un nivel por debajo de las
WebQuests ya que no acostumbran a proponer a los estudiantes la resolución de
ningún problema, ni la exposición de conclusiones finales.
Artículo: Internet en el aula: a la caza del tesoro
Resumen
Una caza del tesoro es un tipo de
actividad didáctica muy sencilla que utilizan los docentes que integran la
Internet en el currículum. Consiste en una serie de preguntas y una lista de
direcciones de páginas web de las que pueden extraerse o inferirse las
respuestas. Algunas incluyen una “gran pregunta” al final, que requiere que los
alumnos integren los conocimientos adquiridas en el proceso En este texto se
explica qué es una caza del tesoro, sus potencialidades didácticas, dónde
encontrar cazas ya preparadas en la Internet y cómo prepararlas nosotros
mismos, en función de nuestros objetivos curriculares.
6-Redes sociales educativas
Definir una red social “educativa” no difiere,
conceptualmente, de cómo definamos una red social en general. En el presente libro
se ha abordado ya de manera minuciosa el concepto de red social. Por ello no debemos
abundar en ello; ello no obstante, creemos de interés hacer notar que el
término “educativa” centra la atención en una serie de matices que amplían a la
vez que complementan lo ya indicado en los otros capítulos a propósito de las
“redes sociales”. Abordaremos dichos matices desde dos perspectivas: por un
lado, desde la perspectiva de la tecnología que va a sustentar la red social y,
por otro lado, desde el contexto educativo donde va a ser utilizada la red
Artículo: Redes
Sociales en Educación
Este trabajo expone los tipos de servicios
de redes sociales que existen actualmente en Internet, bajo un punto de vista
de aplicación a la enseñanza, y su idoneidad para la práctica educativa. Se
discuten algunos servicios de microblogging y de redes sociales completas.
Finalmente se describe la organización de las redes sociales educativas basada
en grupos o subredes y su aplicación al aula.
7-Gamificación
La
Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este
tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su
carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma
más divertida, generando una experiencia positiva
en el usuario.
El
modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos,
desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de
superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas
extrapoladas de los juegos.
Artículo: Gamificación
y docencia: lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos
Resumen
La Gamificación en un anglicismo, que
proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de
conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de
actividades lúdicas, como los videojuegos. Si bien la gamificación ya se está
aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los
recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o
incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado
experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia
Universitaria. En esta contribución se analizarán los beneficios de las
mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando
sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en
práctica estas mecánicas de juego en una
serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito
Universitario.